Fotogrametria. Wiem jak to robić i to cieszy
Wracam do motywu przewodniego tegorocznych wpisów na blogu, czyli do fotogrametrii. Kwiecień był miesiącem, w którym zrobiłem więcej w tej kwestii niż chyba sam się spodziewałem. Jeśli czytaliście wpis ze stycznia, to wiecie, że postawiłem sobie za cel wykonać 52 modele w tym roku. Co jednak nie znaczy, że każdy ma być „na tip top”. Raczej chodzi o liczbę projektów, jakie chcę w tym roku zamknąć w tej przestrzeni. Posłużą do nauki tej metody pozyskiwania danych geometrycznych i barwowych. Co ważne. W kwietniu robiłem skany nie w mieszkaniu, czy w przygotowanej przestrzeni, a w plenerze, przy naturalnym świetle. Zrobiłem takich „akcji” więcej niż zapowiedziane raz na tydzień. W sumie mam za sobą… 8 „sesji fotograficznych”. Wyniki poniżej ze szczegółami, ale zanim same modele to kilka obserwacji.
Po pierwsze. Chmury mają wielkie znaczenie
Dlaczego białe obłoki na niebie są kluczowe dla procesu skanowania? Bo modyfikują słoneczne światło. Zrobiłem zdjęcia zarówno w pochmurny dzień, jak i w dość bogate w słońce popołudnie. Robiłem obiekty w przestrzeni zacienionej i w otwartym słońcu, jak i klomb kwiatowy w prześwitach słońca w parku. I oto czego się na pewno dowiedziałem. Do skanowania obiektów metodą fotogrametryczną najlepiej nadaje się pochmurna pogoda z pokaźną warstwą chmur nad głową. Zarazem nie wtedy, kiedy pada deszcz. Jest to preferowana pogoda, bo dobrze wtedy układają się cienie. Czy może lepiej powiedzieć, że ich praktycznie nie ma. W pochmurnej aurze obiekty nie mają na sobie ostrych cieni, a te w procesie skanowania niestety „wypalają się w teksturze”. Mam na myśli fakt, że cień uwieczniony na fotografii przełoży się na zeskanowany model i może być problematyczny w pewnych zastosowaniach w grafice 3D. A o deszczu wspomniałem, bo krople tworzą zakrzywienie światła na powierzchniach. Mam wrażenie, że skanowanie mokrego modelu to bardzo zły pomysł. Sam takiej próby jeszcze nie podejmowałem – być może nigdy tego nie zrobię. Doprecyzuję jeszcze o chmurach i cieniach. Cień zawsze kładzie się zgodnie z padaniem światła i uwieczniony – powiedzmy na 150 zdjęciach obiektu – znajdzie się w środowisku 3D dokładnie w tym samym miejscu na powierzchni modelu. Wygenerowane ze zdjęć tekstury modelu 3D będą miały dokładnie tak samo układające się ciemne przestrzenie, jak obiekt w momencie skanowania. To dzieje się wtedy, kiedy słońce oświetla obiekt swoim, niczym nie ograniczonym i nierozproszonym, światłem. Chmury, jako naturalny „softbox” pozwalają tego efektu uniknąć. Nie tworzą ostrych cieni i tym samym pozwalają oddać kolory obiektu bardziej naturalnie. Nawet jeśli mocne światło – w teorii – daje dokładniejszą barwę i saturację poszukiwanego koloru. Stąd, kiedy będę pracował z obiektami w przestrzeni publicznej, to rozproszonego światła będę szukał, choć są od tego wyjątki.Po drugie. Wyjątki
Jakie to wyjątki? No, sytuacje, kiedy obiekt jest w cieniu. Powiedźmy to sobie dość jasno, nie każdy obiekt fotoskanowania to duży, kilkupiętrowy dom, budynek, czy jakiś monument. Sam skanowałem (efekty poniżej) elementy placu zabaw, mur, drzewa. Takie niewielkie obiekty mają to do siebie, że mogą być w parku, gdzie jest cień lub przy ścianie budynku, także o pewnych porach dnia w cieniu. Wtedy ostre światło słoneczne nie koniecznie będzie problemem. I jeszcze jeden wyjątek. Światło i chmury nie mają znaczenia kiedy pozyskujemy dane geometryczne jakiegoś obiektu. Czyli w takim scenariuszu w jakim kolor i tekstura powierzchni nie są nam do niczego potrzebne w 3D. Sam nie wykluczam, że takim skanom też będę się poświęcał. Mogę sobie wyobrazić scenariusz kiedy tylko kształt jest potrzebny a kolory obiektu nie są istotne. Wtedy można robić fotografię i skan o każdej porze dnia i niezależnie od pogody czy natężenia światła.Modele. Co to, szczegóły i jakie udało się uzyskać efekty?
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 83
- Verteksów: 156 544
- Poligonów: 309 996
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 8,42 MB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 23,6 MB
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 64
- Verteksów: 17 838
- Poligonów: 34 983
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 964 KB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 16,5 MB
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 164
- Verteksów: 76 092
- Poligonów: 149 999
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 3,86 MB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 56,1 MB
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 144
- Verteksów: 302 440
- Poligonów: 599 913
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 47,6 MB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 60,1 MB
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 178
- Verteksów: 850 875
- Poligonów: 1 699 322
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 47,6 MB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 33,4 MB
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 146
- Verteksów: 450 580
- Poligonów: 898 694
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 23,1 MB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 21,5 MB
Dane:
- Zdjęć źródłowych: 115
- Verteksów: 75 299
- Poligonów: 149 999
- Rozmiar modelu w formacie FBX: 3,96 MB
- Rozmiar tekstury w formacie .png, rozdzielczość 4096 na 4096: 17,5 MB