Model 3D pistoletu typu GLock, który wykonałem w ramach edukacji w Akademii Filmowej AMA w Krakowie, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone
Model 3D pistoletu typu GLock, który wykonałem w ramach edukacji w Akademii Filmowej AMA w Krakowie, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Glock 3D

Powstawanie tego modelu i tej sceny trwało odrobinę za długo, ale w końcu jest. Oto model 3D, realnego, „prawdziwego” przedmiotu, który stworzyłem. Oto Glock, w skromnej odsłonie. Polecam 7 sekund (wink).   Model, który widzicie poniżej, to (chyba) moja pierwsza całościowa scena 3D, w której nie ma nic, nic obcego. Od modelu pistoletu, przez model łusek i nabojów, przez geometrię schodów (tak, to schody) po kolory, tzw. normalne, przez oświetlenie, wszystko wykonałem sam. Nie mogę wyrazić słowami, jak bardzo podbudowuje to uczucie. W końcu mogę to pokazać.

Zobaczyliście? Zadowoleni? Dobrze. To nie jest nic wybitnego. Przyznaję. Jednak. Jeśli kiedykolwiek mieliście w życiu moment, w którym wasze dzieło było gotowe po pół roku by zobaczył je świat, to na pewno czuliście dumę. Ja właśnie taką czuję. Więc podzielę się krótką historią tego modelu.

AMA

Projekt ten powstał w wyniku serii zjazdów i pracy własnej realizowanej od października 2018 r. W tamtym miesiącu rozpocząłem, właśnie kończący się, drugi rok moich zaocznych studiów w Akademii Filmowej AMA w Krakowie.  Jedną z serii kursów, które realizujemy w ramach tej nauki (ja i kilku kolegów-studentów) jest grafika 3D. W ramach tych zajęć opanowujemy oprogramowanie Autodesk Maya, w którym powstał powyższy model.
Model 3D pistoletu typu GLock, który wykonałem w ramach edukacji w Akademii Filmowej AMA w Krakowie, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Model 3D pistoletu typu Glock, który wykonałem w ramach edukacji w Akademii Filmowej AMA w Krakowie, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Geometria

Pierwszym elementem, który powstawał była ogólna geometria pistoletu. To modelowanie w czystej postaci. Opiera się o przenoszenie do przestrzeni 3D każdego elementu obiektu. Skalowanie, przesuwanie vertexów, wypełnianie przestrzeni z referencyjnych obrazów. Najczęściej zdjęć. Zajmowało to trochę czasu, bo nigdy, ani ja ani większość kolegów, nie wykonywała takich czynności. Już na pewno nie w takiej skali. Model składa się w sumie z (chyba) 7 elementów: lufy, obudowy lufy, podlufia (to nie jest poprawna nazwa, ale chyba wiadomo o co chodzi), kolby, zabezpieczenia, cyngla, muszki, perforacji na uchwycie, magazynka. Te obiekty następnie poddano „normalizacji,” czyli rozłożeniu na przestrzeń 2D, którą można było poddać teksturowaniu. To samo stało się z pociskiem, który w dwóch iteracjach znalazł się w finalnej scenie.

Pocisk

Pocisk i łuska, wykonane także na potrzeby projektu z Glockiem, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Pocisk i łuska, wykonane także na potrzeby projektu z Glockiem, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Pocisk nie jest skomplikowaną konstrukcją. To dwa obiekty, które są także modelem opartym o referencję. Pewnym problemem było teksturowanie obu przedmiotów. Nie jest tajemnicą, że wymagało to sporego zaangażowania, prób i błędów. W końcu jednak metal udało się osiągnąć i przypisać do obiektów, które teraz po prostu są przenoszone wraz z obiektami.

Scena

W końcu – chyba z trzy dni – zajmowało mi poskładanie w całość sceny, którą możecie oglądać na filmie. Położenie na schodach pistoletu, ułożenie łusek i pocisków, to była prosta sprawa. Za to oświetlenie i uzyskanie pożądanego efektu finalnego… To co innego. Wykonałem niezliczoną ilość prób układania świateł nim byłem w końcu zadowolony.
Scena 3D prezentująca całość wykonanej pracy, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Scena 3D prezentująca całość wykonanej pracy, źródło: praca własna, wszelkie prawa zastrzeżone

Scena ma w sumie cztery światła: tzw. HDR-kę (czyli sferę tworzącą duży dome generujący światło), dwa światła po lewej i prawej stronie oraz kontrę oświetlającą obiekty po przeciwnej do kamery. Efekt finalny był zadowalający. Render wszystkich 125 klatek trwał chyba z kilka godzin, ale było warto.Ostatnie poprawki, tzw. compositing, został wykonany we fusion a plik .mp4, który oglądacie powyżej wygenerowałem, z małymi kolorystycznymi poprawkami, w DaVinci Resolve 15. Dużo się nauczyłem na tym projekcie. To była owocna praca, za którą chcę podziękować zarówno kolegom studentom – uczyliśmy się obok siebie robiąc niemal to samo – i oczywiście wykładowczyni. Jej wiedza okazałą się bardzo pomocna a jej zaangażowanie w podjęty projekt bardzo pedagogiczne. Czas na kolejne projekty, którymi kończę naukę w AMA. Na pewno zagoszczą także na blogu. Obserwujcie tę sekcję.

You may also like...

You cannot copy content of this page